In diesem Beitrag geht es um das Platzieren von HUD-Objekten auf dem Bildschirm.
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KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.
KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
In diesem Beitrag werden zwei Methoden zur Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einer Hitbox vorgestellt.
KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
In diesem Beitrag wird anhand eines Beispiels erläutert, wie Animationen von 3D-Modellen gesteuert werden.
KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
In diesem Artikel wird eine rudimentäre Sprungmechanik für die KWEngine erläutert.