Game Engine Math

KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain

Ein Terrain-Modell ist ein 3D-Modell wie jedes andere. Man muss es aber zunächst generieren lassen. Dazu braucht man eine Height-Map.

Beispiel für eine Height-Map (128×128 Pixel)

Eine Height-Map ist ein Graustufenbild, in dem die hellen Pixel die Höhe des Terrains angeben. Dunkle Pixel bedeuten hingegen, dass das Terrain an diesen Stellen wenig oder gar keine Höhe aufweist.

Das Terrain-Modell sollte zu Beginn der Prepare()-Methode der gewünschten Welt-Klasse generiert werden:

public override void Prepare()
{
    KWEngine.BuildTerrainModel(
                "MyTerrainName",        // Name, unter dem das Terrain-Modell in der Engine verfügbar sein soll
                "./heightmap.png",      // Name der Height-Map-Datei (Schwarzweiß-Bild als jpg/png) 
                "./bodentextur.jpg",    // Name der Bodentextur-Datei (jpg, png oder dds)
                50,                     // Länge des Terrains entlang der X-Achse (in Metern)
                5,                      // Höchster Punkt des Terrains (z.B. 5m über dem Meeresspiegel)
                50,                     // Länge des Terrains entlang der Z-Achse (in Metern)
                );
}

Legen Sie nun ein Objekt der Klasse TerrainObject in der Prepare()-Methode der Welt-Klasse an:

// Erzeuge Objekt der Klasse Terrain und nenne es t:
TerrainObject t = new TerrainObject("MyTerrainName");

// Optional: Markiere das Objekt als Kollisionsobjekt und als schattenwerfend
t.IsCollisionObject = true; 
t.IsShadowCaster = true;

// Optional: Texturwiederholungen setzen
t.SetTextureRepeat(5f, 5f);

AddTerrainObject(t);

Einschränkungen

  • Die Height-Map-Datei sollte idealerweise eine maximale Auflösung von 256×256 Pixeln aufweisen. Generell reichen bereits Auflösungen von 64×64 Pixeln aus.
    Beispiel:
    Bei 256×256 Pixeln werden für jeden Pixel (256 * 256 = 65536 Pixel) Punkte im 3D-Modell erzeugt. Bei 512×512 Pixeln wären es schon 262144 Punkte. All diese Punkte müssten von der Grafikkarte gezeichnet und berechnet werden und sorgen für eine schlechtere Performance. Verwenden Sie deshalb wirklich nur Height-Maps mit geringer Auflösung, um die Spielszene nicht unnötig zu verlangsamen.
Beispiel für ein erzeugtes Terrain-Objekt mit Bodentextur

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