Game Engine Math

KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain

Ein Terrain-Modell ist ein 3D-Modell wie jedes andere. Man muss es aber zunächst generieren lassen. Dazu braucht man eine Height-Map.

Beispiel für eine Height-Map (128×128 Pixel)

Eine Height-Map ist ein Graustufenbild, in dem die hellen Pixel die Höhe des Terrains angeben. Dunkle Pixel bedeuten hingegen, dass das Terrain an diesen Stellen wenig oder gar keine Höhe aufweist.

Das Terrain-Modell sollte zu Beginn der Prepare()-Methode der gewünschten Welt-Klasse generiert werden:

public override void Prepare()
{
    KWEngine.BuildTerrainModel(
                "MyTerrainName",        // Name, unter dem das Terrain-Modell in der Engine verfügbar sein soll
                "./heightmap.png",      // Name der Height-Map-Datei (Schwarzweiß-Bild als jpg/png) 
                 5                      // Höchster Punkt des Terrains (z.B. 5m über dem Meeresspiegel)
                );
}

Breite und Höhe des Terrains richten sich exakt nach der Auflösung in der Height-Map-Textur. Hat die Textur eine Auflösung von z.B. 256 x 128 Pixeln, ist auch das Terrain 256 Einheiten breit und 128 Einheiten tief.

Legen Sie nun ein Objekt der Klasse TerrainObject in der Prepare()-Methode der Welt-Klasse an:

// Erzeuge Objekt der Klasse Terrain und nenne es t:
TerrainObject t = new TerrainObject("MyTerrainName");

// Optional: Markiere das Objekt als Kollisionsobjekt und als schattenwerfend
t.IsCollisionObject = true; 
t.IsShadowCaster = true;

// Optional: Textur und deren Wiederholungen setzen
t.SetTexture("./myTexture.jpg");
t.SetTextureRepeat(5f, 5f);

AddTerrainObject(t);

Einschränkungen

  • Ein Terrain kann je Dimension maximal 1024 Einheiten breit bzw. tief sein und muss mindestens 16 Einheiten breit sowie tief sein.
  • Sowohl Breite als auch Höhe der Height-Map-Textur muss durch 16 teilbar sein. Die maximale Auflösung der Height-Map beträgt 1024×1024 Pixel.
Beispiel für ein erzeugtes Terrain-Objekt mit Bodentextur

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