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KWEngine, Teil 27: Einen 3D-Character-Controller erstellen
Dieser Beitrag behandelt die Erstellung einer Player-Klasse für die Steuerung einer Spielfigur in einer 3D-Umgebung!
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KWEngine, Teil 26: Einen 2D-Character-Controller erstellen
Selbst etwas scheinbar so simples wie ein Spieler-Objekt in 2D kann letztendlich ziemlich kompliziert zu programmieren sein. Dieser Beitrag behandelt das Erstellen eines robusten 2D-Controllers, mit dessen Hilfe eine Spielfigur sich durch eine 2D-Landschaft bewegen und mit ihr interagieren kann.
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KWEngine, Teil 25: Objektnavigation mit Flowfields
Ein wichtiger Schritt bei der Entwicklung einer Gegner-KI ist die Wegfindung: Wie kann eine Instanz den kürzesten Weg durch einen Hindernisparkour zu einem gesetzten Ziel finden? Dieser Beitrag bietet mit sogenannten „flow fields“ eine Möglichkeit, die Gegner-KI mit relativ einfachen Mitteln in der KWEngine umzusetzen.
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KWEngine, Teil 24: Zwischen zwei Welten wechseln
In diesem Beitrag geht es darum, wie man beim Wechsel zwischen mehreren Welten Daten transferieren kann.
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KWEngine, Teil 23: Events zeitlich planen
In einer Spielwelt sind manche Events zeitbasiert. Dieser Beitrag zeigt, wie man Events für die Zukunft planen und automatisch ausführen lassen kann.
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KWEngine, Teil 22: Raytracing-Kollisionen
Um z.B. bei einem First-Person-Shooter zu messen, ob sich das Fadenkreuz direkt auf einem bestimmten Objekt befindet und kein anderes Objekt die Sicht auf das Ziel versperrt, können Strahlen (rays) zum Einsatz kommen. Dieser Beitrag zeigt, wie dies in der KWEngine bewerkstelligt werden kann.
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KWEngine, Teil 21: 2D-Objekte darstellen
In 2D-Spielen werden Objekte oft mithilfe von Spritesheets animiert. Dieser Beitrag zeigt, wie die KWEngine dies ermöglicht.
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KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten
Wie kann man herausfinden, ob eine Spielfigur ein Objekt direkt ansieht oder sich das Objekt zumindest innerhalb eines bestimmten Sichtbereichs befindet? Dieser Beitrag gibt zwei Beispiele, die bei der Umsetzung helfen können!
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KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
Wie können Objekte einen Bezug zu anderen Objekten erhalten? Wie kann z.B. ein Power-Up-Objekt um die Spielfigur kreisen und dennoch individuell gesteuert werden? In diesem Beitrag findest Du ein passendes Beispiel.
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KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
Wie mithilfe einer Height-Map ein Terrain erzeugt werden kann, wird in diesem Beitrag erläutert.
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KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
Explosionen und Partikeleffekte gehören zu einem guten Spiel dazu! In diesem Beitrag werden ein paar dieser Effekte vorgestellt.
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KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.
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Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.
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KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
In diesem Beitrag geht es um das Platzieren von HUD-Objekten auf dem Bildschirm.
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KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.
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KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
In diesem Beitrag werden zwei Methoden zur Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einer Hitbox vorgestellt.
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Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.
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KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
In diesem Beitrag wird anhand eines Beispiels erläutert, wie Animationen von 3D-Modellen gesteuert werden.
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KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
In diesem Artikel wird eine rudimentäre Sprungmechanik für die KWEngine erläutert.
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KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
In diesem Beitrag wird erläutert, wie 2D-Mauskoordinaten in 3D-Koordinaten übersetzt werden können. Zusätzlich werden Lichtquellen verwendet, um die Szene zu bereichern.
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KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der First-Person- und Third-Person-Kameraperspektive für die KWEngine.
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KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
KWEngine unterstützt die gängigen Formate OBJ, DAE, FBX und GLB für 3D-Modelle. Wie diese Modelle eingebunden werden, lesen Sie in diesem Beitrag.
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KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
Kollisionen sind ein wichtiger Teil einer Game-Engine. Wie Kollisionen erkannt und behandelt werden, wird in diesem Beitrag erläutert.
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KWEngine, Teil 4: Objekte in der Welt wiederfinden
Die Interaktion zwischen Objekten kann auf unterschiedliche Weisen erfolgen. Dieser Beitrag beschreibt zwei Wege, um dies zu realisieren.
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KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
Objekte können entweder über die Tastatur oder die Maus gesteuert werden. Wie genau das funktioniert, wird in diesem Beitrag beschrieben.
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KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
Wie werden Objekte erzeugt? Wie können Texturen und Farben ausgewählt werden? Dieser Beitrag erklärt anhand von kurzen Beispielen den Ablauf!
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OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
Die Beleuchtung ist ein wichtiger Aspekt einer 3D-Szene. Wie genau Lichter realisiert werden und die Lichtsetzung dank Normal Mapping noch realistischer ausfällt, wird in diesem Tutorial besprochen!
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OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
In diesem Tutorial-Teil geht es um die grundlegende Struktur einer eigenen Game Engine!
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OpenGL Tutorial, Teile 5 und 6: Texturen und Quads
Wie werden Texturen eingebunden und wie können sie in OpenGL weiter konfiguriert werden? All das und noch mehr wird in diesem Teil der Tutorial-Reihe erläutert!