KWEngine unterstützt diese gängigen 3D-Formate:
- Wavefront (
*.obj
) - Collada (
*.dae
) - Filmbox (
*.fbx
) - Graphics Library Transfer Format (
*.gltf
,*.glb
)
Wenn die 3D-Modelle Texturen benötigen, sollten Sie die Texturen im gleichen Ordner wie das 3D-Modell aufbewahren, da dies der erste Ort ist, an dem die Engine danach sucht.
Unterstützte Texturformate sind:
- Portable Network Graphics (
*.png
) - Joint Photographic Experts Group (
*.jpg
) - DirectDraw Surface mit Kompression DXT1, 3 oder 5 (
*.dds
)
Wie werden 3D-Modell eingebunden?
Stellen Sie zunächst sicher, dass alle Dateien des Modells in das Ausgabeverzeichnis kopiert werden. Hierfür müssen Sie in Visual Studio für jede Datei die entsprechende Eigenschaft setzen.
3D-Modelle werden pro Welt-Instanz geladen. Jede von World
erbende Klasse (z.B. GameWorld
) muss daher in ihrer Prepare()
-Methode festlegen, welche Modelle geladen und in der welteigenen Datenbank abgelegt werden:
public class GameWorld : World { public override void Prepare() { KWEngine.LoadModel("PlayerModel", "./modelfolder/modelfilename.fbx"); Player p1 = new Player(); p1.SetModel("PlayerModel"); AddGameObject(p1); } }
Im obigen Codebeispiel wird die Methode LoadModel()
aufgerufen. Als erster Parameter wird festgelegt, unter welchem Namen das Modell intern abgelegt wird.
Anschließend erzeugt man Objekte (z.B. hier von der Klasse Player
) und weist ihnen das zuvor geladene Modell zu.
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