Game Engine Math

Schlagwort: opengl

  • KWEngine, Teil 26: Einen 2D-Character-Controller erstellen

    In einem klassischen 2D-Platformer-Game muss die Spielfigur auf verschiedene Hindernisse und Zustände reagieren können. Eine Klasse, in der der dafür benötigte Code gesammelt wird, nennt man einen „Character Controller“. Eine Spielerfigur kann sich nämlich meistens nicht nach den typischen Physikgesetzen einer Spielwelt richten, weil sie in der Regel über zusätzliche Funktionen (Fliegen, Doppelsprungfunktion, usw.) verfügt…

  • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen

    In Spielszenen haben Objekte oft Beziehungen zueinander: Im folgenden Beispiel bewegt sich die Spielfigur bei Betätigung der A-Taste jeden Frame um 0.01 Einheiten auf der x-Achse nach links. Ein Objekt der Klasse PowerUp existiert ebenfalls in der Welt und hat anfangs keinen „Besitzer“. Es wartet also darauf, eingesammelt zu werden. Die Player-Klasse ist somit für…

  • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten

    In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.

  • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping

    Die Beleuchtung ist ein wichtiger Aspekt einer 3D-Szene. Wie genau Lichter realisiert werden und die Lichtsetzung dank Normal Mapping noch realistischer ausfällt, wird in diesem Tutorial besprochen!

  • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine

    In diesem Tutorial-Teil geht es um die grundlegende Struktur einer eigenen Game Engine!

  • OpenGL Tutorial, Teile 5 und 6: Texturen und Quads

    Wie werden Texturen eingebunden und wie können sie in OpenGL weiter konfiguriert werden? All das und noch mehr wird in diesem Teil der Tutorial-Reihe erläutert!

  • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix

    Wie werden 3D-Modelle positioniert, rotiert und skaliert? Und wie kann das auf performante Weise umgesetzt werden? Aufklärung gibt es in diesem Teil der Tutorial-Reihe!

  • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen

    Shader sind die Recheneinheiten einer Grafikkarte. Wie Sie Shader-Code schreiben können, erfahren Sie in diesem Teil der Tutorial-Reihe!

  • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren

    Alle gängigen Grafik-APIs zeichnen eine Reihe von Dreiecken um Flächen und Objekte darzustellen. Wie genau ein solches Dreieck für OpenGL definiert werden kann, erfahren Sie in diesem Beitrag!

  • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen

    Bevor wir Objekte auf dem Bildschirm zeichnen können, gilt es, einen OpenGL-Kontext und ein Windows-Fenster zu erzeugen. Mehr dazu in diesem Video!