KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften

Damit ein GameObject (z.B. eine Spielfigur) ein anderes GameObject (z.B. ein Waffenmodell) in der Hand führen kann, müssen mehrere Bedingungen erfüllt sein: Der benötigte Code kann in der Prepare()-Methode der Welt-Klasse positioniert werden: Um herauszufinden, welche Knochen ein 3D-Modell zur Verfügung stellt, können Sie z.B. folgenden Befehl verwenden: Wie werden Objekte wieder gelöst? Für das… KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften weiterlesen

KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision

Kollidiert ein Objekt mit einem anderen Objekt, kann es von diesem abprallen, indem es seine Ausrichtung (Rotation) neu berechnet. Die Ausrichtung ist dabei abhängig von der Kollisionsfläche und ihrer Ausrichtung. Die Ausrichtung einer Fläche wird durch einen Vector3 bestimmt – die ColliderSurfaceNormal. Die ColliderSurfaceNormal ist eine Art Pfeil, der senkrecht auf der Fläche steht: Die… KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision weiterlesen