Zum Inhalt springen

Game Engine Math

Nützliche Algorithmen für die 3D-Spieleentwicklung

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
    • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
    • Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
    • Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
    • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
  • OpenGL
    • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
    • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
    • OpenGL Tutorial, Teile 5 & 6: Texturen und Quads
    • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
    • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
  • KWEngine
    • KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
    • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
    • KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
    • KWEngine, Teil 4: Objekte finden
    • KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
    • KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
    • KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
    • KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
    • KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
    • KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
    • KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
    • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
    • KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
    • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
    • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
    • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
    • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
    • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
    • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
    • KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten

Schlagwort: bewegung

KWEngine, Teil 3: Objekte steuern

Objekte können entweder über die Tastatur oder die Maus gesteuert werden. Wie genau das funktioniert, wird in diesem Beitrag beschrieben.

Veröffentlicht am 26. September 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit bewegung, c#, kwengine, rotation, tutorial

Letzte Beiträge

  • KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten
  • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
  • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
  • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
  • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften

Letzte Kommentare

  1. KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten - Game Engine Math zu KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
  2. Lutz zu KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
  3. Johnny zu KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
  4. Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus - Game Engine Math zu Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)

Archiv

  • Dezember 2022
  • November 2022
  • Januar 2022
  • Dezember 2021
  • November 2021
  • Oktober 2021
  • September 2021
  • August 2021
  • Juli 2021

Kategorien

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
  • KWEngine
  • OpenGL

Allgemeines

  • Datenschutzerklärung
  • Home
  • Impressum
Game Engine Math
Datenschutzerklärung
Powered by WordPress.