Game Engine Math

Schlagwort: 3d

  • KWEngine, Teil 29: 3D-Effektmodelle

    Manchmal kommt man an einen Punkt, wo es schön wäre, bestimmte Statuseffekte eines Spielers sichtbar zu machen. Besonders die Spiele, welche die Spielfigur aus der Vogel- oder einer isometrischen Perspektive zeigen, profitieren davon. Ein Beispiel: Im oben abgebildeten GIF kreisen Symbole um die Spielfigur. Was brauchen wir dafür? 1) Ein geeignetes 3D-Modell mit Textur Wir…

  • KWEngine, Teil 27: Einen 3D-Character-Controller erstellen

    Dieser Beitrag behandelt die Erstellung einer Player-Klasse für die Steuerung einer Spielfigur in einer 3D-Umgebung!

  • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision

    Misst ein Objekt eine Kollision mit einem anderen, kann es die Oberflächenausrichtung des Kollisionsobjekts erfragen und dementsprechend seine eigene Richtung ändern. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie das geht.

  • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten

    In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.

  • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden

    In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.

  • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)

    Das „Separating-Axis-Theorem“ ist ein Algorithmus zur Erkennung von Kollisionen in Game Engines. Eine Lösung für Quader (oriented bounding-boxes: OBB) finden Sie in diesem Artikel!