Game Engine Math

Schlagwort: 3d

  • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision

    Kollidiert ein Objekt mit einem anderen Objekt, kann es von diesem abprallen, indem es seine Ausrichtung (Rotation) neu berechnet. Die Ausrichtung ist dabei abhängig von der Kollisionsfläche und ihrer Ausrichtung. Die Ausrichtung einer Fläche wird durch einen Vector3 bestimmt – die ColliderSurfaceNormal. Die ColliderSurfaceNormal ist eine Art Pfeil, der senkrecht auf der Fläche steht: Die…

  • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten

    In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.

  • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden

    In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.

  • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)

    Das „Separating-Axis-Theorem“ ist ein Algorithmus zur Erkennung von Kollisionen in Game Engines. Eine Lösung für Quader (oriented bounding-boxes: OBB) finden Sie in diesem Artikel!