Game Engine Math

Monat: November 2022

  • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen

    Wie können Objekte einen Bezug zu anderen Objekten erhalten? Wie kann z.B. ein Power-Up-Objekt um die Spielfigur kreisen und dennoch individuell gesteuert werden? In diesem Beitrag findest Du ein passendes Beispiel.

  • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain

    Wie mithilfe einer Height-Map ein Terrain erzeugt werden kann, wird in diesem Beitrag erläutert.

  • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte

    Explosionen und Partikeleffekte gehören zu einem guten Spiel dazu! In diesem Beitrag werden ein paar dieser Effekte vorgestellt.

  • KWEngine, Teil 16: Objekte an Stellen anderer Objekte anheften

    3D-Modelle können animiert sein, und wenn sie es sind, bestehen sie aus einem Knochenskelett, in dem jeder Knochen einen individuellen Namen hat. Die KWEngine ermöglicht es, dass andere GameObject-Instanzen an diese Knochen geheftet werden können. So ist es z.B. möglich, dass eine Spielfigur eine Waffe in der Hand hält.

  • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision

    Misst ein Objekt eine Kollision mit einem anderen, kann es die Oberflächenausrichtung des Kollisionsobjekts erfragen und dementsprechend seine eigene Richtung ändern. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie das geht.

  • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten

    In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.