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Game Engine Math

Nützliche Algorithmen für die 3D-Spieleentwicklung

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
    • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
    • Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
    • Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
    • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
  • OpenGL
    • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
    • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
    • OpenGL Tutorial, Teile 5 & 6: Texturen und Quads
    • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
    • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
  • KWEngine
    • KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
    • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
    • KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
    • KWEngine, Teil 4: Objekte finden
    • KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
    • KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
    • KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
    • KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
    • KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
    • KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
    • KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
    • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
    • KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
    • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
    • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
    • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
    • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
    • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
    • KWEngine, Teil 19: 2D-Darstellung
    • KWEngine, Teil 20: Eltern-Kind-Beziehungen
    • KWEngine, Teil 21: Sichtbereiche von Objekten

Monat: November 2021

KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden

In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.

Veröffentlicht am 12. November 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit 3d, background image, c#, cube map, hintergrundbild, kwengine, skybox, tutorial

KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen

In diesem Beitrag werden zwei Methoden zur Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einer Hitbox vorgestellt.

Veröffentlicht am 9. November 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit c#, kwengine, mauszeiger, mouse, ray intersection, schnittpunkte, strahl, tutorial

Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“

Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.

Veröffentlicht am 5. November 2021
Kategorisiert in Behandlung von Kollisionen Verschlagwortet mit algorithm, algorithmus, broad phase, c#, collision, kollision, tutorial, vorsortierung

KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern

In diesem Beitrag wird anhand eines Beispiels erläutert, wie Animationen von 3D-Modellen gesteuert werden.

Veröffentlicht am 4. November 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit animationen, bones, c#, kwengine, tutorial

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