Game Engine Math

Schlagwort: skeletal animation

  • KWEngine, Teil 16: Objekte an Stellen anderer Objekte anheften

    3D-Modelle können animiert sein, und wenn sie es sind, bestehen sie aus einem Knochenskelett, in dem jeder Knochen einen individuellen Namen hat. Die KWEngine ermöglicht es, dass andere GameObject-Instanzen an diese Knochen geheftet werden können. So ist es z.B. möglich, dass eine Spielfigur eine Waffe in der Hand hält.