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Game Engine Math

Nützliche Algorithmen für die 3D-Spieleentwicklung

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
    • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
    • Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
    • Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
    • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
  • OpenGL
    • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
    • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
    • OpenGL Tutorial, Teile 5 & 6: Texturen und Quads
    • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
    • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
  • KWEngine
    • KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
    • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
    • KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
    • KWEngine, Teil 4: Objekte finden
    • KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
    • KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
    • KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
    • KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
    • KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
    • KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
    • KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
    • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
    • KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
    • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
    • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
    • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
    • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
    • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
    • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
    • KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten

Schlagwort: shader

OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping

Die Beleuchtung ist ein wichtiger Aspekt einer 3D-Szene. Wie genau Lichter realisiert werden und die Lichtsetzung dank Normal Mapping noch realistischer ausfällt, wird in diesem Tutorial besprochen!

Veröffentlicht am 14. September 2021
Kategorisiert in OpenGL Verschlagwortet mit c#, fragment, glsl, normal mapping, opengl, punktlicht, shader, tutorial, youtube video

OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen

Shader sind die Recheneinheiten einer Grafikkarte. Wie Sie Shader-Code schreiben können, erfahren Sie in diesem Teil der Tutorial-Reihe!

Veröffentlicht am 1. September 2021
Kategorisiert in OpenGL Verschlagwortet mit c#, glsl, opengl, shader, shader-programm, teil 3, tutorial, youtube video

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