Game Engine Math
Allgemein
Algorithmen
Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
OpenGL
OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
OpenGL Tutorial, Teile 5 und 6: Texturen und Quads
OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
KWEngine
KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
KWEngine, Teil 4: Objekte finden
KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten
KWEngine, Teil 21: 2D-Objekte darstellen
KWEngine, Teil 22: Raytracing-Kollisionen
KWEngine, Teil 23: Events zeitlich planen
KWEngine, Teil 24: Zwischen zwei Welten wechseln
KWEngine, Teil 25: Objektnavigation mit Flowfields
KWEngine, Teil 26: Einen 2D-Character-Controller erstellen
KWEngine, Teil 27: Einen 3D-Character-Controller erstellen
Schlagwort:
jump'n'run
KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
In diesem Artikel wird eine rudimentäre Sprungmechanik für die KWEngine erläutert.