Game Engine Math

Schlagwort: engine

  • KWEngine, Teil 23: Events zeitlich planen

    In einer Spielwelt sind manche Events zeitbasiert. Dieser Beitrag zeigt, wie man Events für die Zukunft planen und automatisch ausführen lassen kann.

  • KWEngine, Teil 22: Raytracing-Kollisionen

    Um z.B. bei einem First-Person-Shooter zu messen, ob sich das Fadenkreuz direkt auf einem bestimmten Objekt befindet und kein anderes Objekt die Sicht auf das Ziel versperrt, können Strahlen (rays) zum Einsatz kommen. Dieser Beitrag zeigt, wie dies in der KWEngine bewerkstelligt werden kann.

  • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten

    In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.

  • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen

    Wie werden Objekte erzeugt? Wie können Texturen und Farben ausgewählt werden? Dieser Beitrag erklärt anhand von kurzen Beispielen den Ablauf!