Schlagwort: algorithm
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KWEngine, Teil 27: Einen 3D-Character-Controller erstellen
Dieser Beitrag behandelt die Erstellung einer Player-Klasse für die Steuerung einer Spielfigur in einer 3D-Umgebung!
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KWEngine, Teil 23: Events zeitlich planen
In einer Spielwelt sind manche Events zeitbasiert. Dieser Beitrag zeigt, wie man Events für die Zukunft planen und automatisch ausführen lassen kann.
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KWEngine, Teil 22: Raytracing-Kollisionen
Um z.B. bei einem First-Person-Shooter zu messen, ob sich das Fadenkreuz direkt auf einem bestimmten Objekt befindet und kein anderes Objekt die Sicht auf das Ziel versperrt, können Strahlen (rays) zum Einsatz kommen. Dieser Beitrag zeigt, wie dies in der KWEngine bewerkstelligt werden kann.
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Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.
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Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.
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Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
Der Sutherland-Hodgman-Algorithmus berechnet die Schnittpunkte zweier Kollisionsvolumina. Eine rudimentäre Interpretation dieses Algorithmus wird in diesem Artikel beschrieben.