Kollidiert ein Objekt mit einem anderen Objekt, kann es von diesem abprallen, indem es seine Ausrichtung (Rotation) neu berechnet. Die Ausrichtung ist dabei abhängig von der Kollisionsfläche und ihrer Ausrichtung. Die Ausrichtung einer Fläche wird durch einen Vector3 bestimmt – die ColliderSurfaceNormal. Die ColliderSurfaceNormal ist eine Art Pfeil, der senkrecht auf der Fläche steht: Die… KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision weiterlesen
Kategorie: KWEngine
Tipps und Tutorials zur Nutzung der KWEngine
KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
In diesem Beitrag geht es um verschiedene Arten von Rotationen, die sich allesamt in Relation zu einem bestimmten Objekt befinden. Die gezeigten Beispiele werden i.d.R. in Videospielen benötigt.
KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
In diesem Beitrag geht es um das Platzieren von HUD-Objekten auf dem Bildschirm.
KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.
KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
In diesem Beitrag werden zwei Methoden zur Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einer Hitbox vorgestellt.