In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.
Kategorie: Behandlung von Kollisionen
Beiträge zum Thema Kollisionen von Polygonen, bzw. konvexen Hüllkörpern
Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.
Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
Der Sutherland-Hodgman-Algorithmus berechnet die Schnittpunkte zweier Kollisionsvolumina. Eine rudimentäre Interpretation dieses Algorithmus wird in diesem Artikel beschrieben.
Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
Das „Separating-Axis-Theorem“ ist ein Algorithmus zur Erkennung von Kollisionen in Game Engines. Eine Lösung für Quader (oriented bounding-boxes: OBB) finden Sie in diesem Artikel!