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Game Engine Math

Nützliche Algorithmen für die 3D-Spieleentwicklung

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
    • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
    • Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
    • Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
    • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
  • OpenGL
    • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
    • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
    • OpenGL Tutorial, Teile 5 & 6: Texturen und Quads
    • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
    • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
  • KWEngine
    • KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
    • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
    • KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
    • KWEngine, Teil 4: Objekte finden
    • KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
    • KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
    • KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
    • KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
    • KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
    • KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
    • KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
    • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
    • KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
    • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
    • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
    • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
    • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
    • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
    • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
    • KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten

Kategorie: Behandlung von Kollisionen

Beiträge zum Thema Kollisionen von Polygonen, bzw. konvexen Hüllkörpern

Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten

In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.

Veröffentlicht am 14. Januar 2022
Kategorisiert in Behandlung von Kollisionen Verschlagwortet mit algorithm, algorithmus, c#, geometrie, mouse picking, opengl, opentk, tutorial

Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“

Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.

Veröffentlicht am 5. November 2021
Kategorisiert in Behandlung von Kollisionen Verschlagwortet mit algorithm, algorithmus, broad phase, c#, collision, kollision, tutorial, vorsortierung

Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus

Der Sutherland-Hodgman-Algorithmus berechnet die Schnittpunkte zweier Kollisionsvolumina. Eine rudimentäre Interpretation dieses Algorithmus wird in diesem Artikel beschrieben.

Veröffentlicht am 23. August 2021
Kategorisiert in Behandlung von Kollisionen Verschlagwortet mit algorithm, c#, clipping, collision, detection, sutherland-hodgman, tutorial, volume

Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)

Das „Separating-Axis-Theorem“ ist ein Algorithmus zur Erkennung von Kollisionen in Game Engines. Eine Lösung für Quader (oriented bounding-boxes: OBB) finden Sie in diesem Artikel!

Veröffentlicht am 17. August 2021
Kategorisiert in Behandlung von Kollisionen Verschlagwortet mit 3d, bounding box, engine math, mtv, sat, separating axis theorem, tutorial

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