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Game Engine Math

Nützliche Algorithmen für die 3D-Spieleentwicklung

  • Allgemein
  • Behandlung von Kollisionen
    • Kollisionsprüfung zweier konvexer Körper (SAT)
    • Bestimmung des Kollisionsvolumens mit Hilfe des Sutherland-Hodgman-Algorithmus
    • Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
    • Objektwahl mittels Mauszeiger: Übersetzung von 2D- in 3D-Koordinaten
  • OpenGL
    • OpenGL Tutorial, Teil 1: Ein Fenster erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 2: Ein Dreieck definieren
    • OpenGL Tutorial, Teil 3: Shader-Programme erstellen
    • OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix
    • OpenGL Tutorial, Teile 5 & 6: Texturen und Quads
    • OpenGL Tutorial, Teil 7: Struktur einer Game-Engine
    • OpenGL Tutorial, Teile 8 und 9: Licht und Normal-Mapping
  • KWEngine
    • KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts
    • KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen
    • KWEngine, Teil 3: Objekte steuern
    • KWEngine, Teil 4: Objekte finden
    • KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
    • KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
    • KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
    • KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
    • KWEngine, Teil 9: Eine simple Sprungmechanik
    • KWEngine, Teil 10: Animationen von 3D-Modellen steuern
    • KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
    • KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
    • KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
    • KWEngine, Teil 14: Rotationen relativ zu Objekten
    • KWEngine, Teil 15: Abprallen bei Kollision
    • KWEngine, Teil 16: Objekte an andere Objekte anheften
    • KWEngine, Teil 17: Explosionen und Partikeleffekte
    • KWEngine, Teil 18: Unebenes Terrain
    • KWEngine, Teil 19: Eltern-Kind-Beziehungen
    • KWEngine, Teil 20: Sichtbereiche von Objekten

Kategorie: KWEngine

Tipps und Tutorials zur Nutzung der KWEngine

KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung

Kollisionen sind ein wichtiger Teil einer Game-Engine. Wie Kollisionen erkannt und behandelt werden, wird in diesem Beitrag erläutert.

Veröffentlicht am 9. Oktober 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit beispiel, c#, code, collision detection, kollision, kwengine, tutorial

KWEngine, Teil 4: Objekte finden

Die Interaktion zwischen Objekten kann auf unterschiedliche Weisen erfolgen. Dieser Beitrag beschreibt zwei Wege, um dies zu realisieren.

Veröffentlicht am 26. September 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit c#, kwengine, objekte, suche, tutorial

KWEngine, Teil 3: Objekte steuern

Objekte können entweder über die Tastatur oder die Maus gesteuert werden. Wie genau das funktioniert, wird in diesem Beitrag beschrieben.

Veröffentlicht am 26. September 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit bewegung, c#, kwengine, rotation, tutorial

KWEngine, Teil 2: Objekte darstellen

Wie werden Objekte erzeugt? Wie können Texturen und Farben ausgewählt werden? Dieser Beitrag erklärt anhand von kurzen Beispielen den Ablauf!

Veröffentlicht am 15. September 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit c#, engine, erstellen, kwengine, objekte, tutorial

KWEngine, Teil 1: Erstellen des Projekts

Wie wird ein VisualStudio-Projekt (C#) erstellt und die für KWEngine benötigten Bibliotheken eingebunden. Lesen Sie diesen Artikel für alle Infos!

Veröffentlicht am 15. September 2021
Kategorisiert in KWEngine Verschlagwortet mit .net, assimp, einrichten, framework, kwengine, opentk, projekt, visual studio

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