In diesem Beitrag geht es um die Kollision eines Strahls mit einer Ebene und wie dadurch 2D-Mauszeigerkoordinaten in 3D-Weltkoordinaten übersetzt werden können.
Autor: Lutz
KWEngine, Teil 13: HUD-Objekte hinzufügen
In diesem Beitrag geht es um das Platzieren von HUD-Objekten auf dem Bildschirm.
KWEngine, Teil 12: Hintergrundbilder und Texturen verwenden
In diesem Beitrag wird erläutert, wie Hintergrundbilder und Texturen auf Objekte angewendet werden können.
KWEngine, Teil 11: Mehr Mauszeigerinteraktionen
In diesem Beitrag werden zwei Methoden zur Schnittpunktberechnung zwischen einem Strahl und einer Hitbox vorgestellt.
Sortierphase vor der eigentlichen Kollisionsprüfung: Die „Broad Phase“
Dieser Beitrag beinhaltet einen Algorithmus zur Vorsortierung potenziell kollidierender Objekte. So einen Algorithmus nennt man einen ‚broad phase‘-Algorithmus.