In diesem Artikel wird eine rudimentäre Sprungmechanik für die KWEngine erläutert.
Monat: Oktober 2021
KWEngine, Teil 8: Mauszeigerinteraktionen und Lichter
In diesem Beitrag wird erläutert, wie 2D-Mauskoordinaten in 3D-Koordinaten übersetzt werden können.
Zusätzlich werden Lichtquellen verwendet, um die Szene zu bereichern.
KWEngine, Teil 7: First und Third Person View
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der First-Person- und Third-Person-Kameraperspektive für die KWEngine.
KWEngine, Teil 6: Eigene 3D-Modelle einbinden
KWEngine unterstützt die gängigen Formate OBJ, DAE, FBX und GLB für 3D-Modelle.
Wie diese Modelle eingebunden werden, lesen Sie in diesem Beitrag.
KWEngine, Teil 5: Kollisionsbehandlung
Kollisionen sind ein wichtiger Teil einer Game-Engine. Wie Kollisionen erkannt und behandelt werden, wird in diesem Beitrag erläutert.