OpenGL Tutorial, Teil 4: Model-View-Projection-Matrix

Im vierten Teil der Tutorial-Reihe geht es darum, wie das in Teil 2 erstellte Dreieck mit Hilfe von Matrizen so manipuliert werden kann, dass beliebig viele Dreiecke in beliebigen Größen und an beliebigen Positionen gezeichnet werden kann.

Statt also die CPU immer wieder neue Dreieck-Koordinaten berechnen zu lassen, wird stattdessen einfach immer das Standarddreieck verwendet und zusätzlich dazu eine 16er-Matrix (4 Zeilen, 4 Spalten) an die Grafikkarte übertragen. Diese 16er-Matrix enthält alle Angaben, die das zu zeichnende Dreieck benötigt:

  • Die Größe des Dreiecks (z.B. Breite, Höhe)
  • Die Orientierung des Dreiecks (z.B. um 90° im Uhrzeigersinn rotiert)
  • Die Position des Dreiecks

Die Matrix setzt sich aus drei Schritten zusammen:

  1. Der Model-Teil: Größe, Orientierung, Position des Objekts
  2. Der View-Teil: Beschreibt die Position und Blickrichtung der Kamera, die auf unsere Objekte schaut
  3. Der Projection-Teil: Wie ist das Blickfeld (FOV) der Kamera, und wird orthographische (für 2D-Games) oder perspektivische Projektion verwendet?

Wie diese drei Schritte anschließend in nur einer einzigen 16er-Matrix vereint werden, wird ebenfalls in diesem Tutorial behandelt.

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